Die Verknüpfungen von Variablen und Methoden über Verbindungen im Interface Builder sind schon eine feine Sache.
Über Bindings ist es nun möglich Interface Elemente automatisch mit Werten zu befüllen ohne eine einzelne Zeile Code zu schreiben.
Im Beispiel vorher unter Actions musste das NSTextField noch mit textField’s setStringValue_(„String“) befüllt werden.
Unser Beispiel das auf den vorherigen Seiten zu finden ist wird nun erweitert. Im Fenster wird nun ein Label samt TextField hinzugefügt.
Das Textfield wird nun ausgewählt. Im Inspector aktivieren wir nun den vierten Reiter mit den Bindings. Im obersten Abschnitt „Value“ setzen wir das Höckchen bei „Bind to:“ und wählen die entsprechende Klasse. In unserem Fall heisst diese „Controller“. Bei „Model Key Path“ muss dann der Name der Variablen eingetragen werden aus dem die Werte übernommen werden sollen.
Bis jetzt haben wir alles durch Outlets, Actions und Bindings. Nur was ist zu tun wenn zum Beispiel der User den Wert eines Textfeldes öndert und wir darauf reagieren wollen?
Im Prinzip kann dies mit einer Action geschehen. Nur wird diese nicht mit (sender) definiert, sondern mit (aNotification). Siehe Methode somethingsChanged_(aNotification).
-- controller.applescript
-- asoc_03
-- Created by Christian Sonntag on 11.04.10.
-- Copyright 2010 __MyCompanyName__. All rights reserved.
script controller
property parent : class "NSObject"
property |count| : 1
--Outlet
property textField : missing value
property textFieldToChange : missing value
--Action
on doSomething_(sender)
beep
textField's setStringValue_("Hello World! (" & |count| & ")")
set my |count| to (my |count|) + 1
end doSomething_
on somethingsChanged_(aNotification)
set temp to textFieldToChange's stringValue()
set temp to temp as string
display alert "textField changed to: " & return & temp
end somethingsChanged_
end script
Wir erweitern nun wieder unser Beispiel um ein weiteres Label und ein Textfield.
Wieder ziehen wir mit gedrückter rechten Maustaste vom NSObject Controller eine Verbindung zum neuen Textfeld.
Nach dem loslassen der Maustaste wird wieder das kleine graue Fenster angezeigt. In diesem Fall wählen wir nun das Outlet „textfieldToChange“.
Nun muss für die Notification eine Verbindung zur Klasse hergestellt werden. Vom Textfeld ausgehend wird nun mit gedrückter rechten Maustaste eine Verbindung zum NSObject Controller definiert.
Wieder erscheint die Auswahl der vorhandenen Methoden und wir wählen „somethingsChanged“.
Actions sind der nächste Schritt um ASOC Programme zu schreiben. Outlets schaffen die Möglichkeit aus dem Programmcode auf UI Elemente zuzugreifen.
Actions im Gegenzug rufen Methoden auf die bei einem UI Ereignis z.B. ein Klick auf einen Button ausgelöst werden.
Diese werden wie folgt in der Klasse definiert:
-- controller.applescript
-- asoc_01
-- Created by Christian Sonntag on 11.04.10.
-- Copyright 2010 __MyCompanyName__. All rights reserved.
script controller
property parent : class "NSObject"
--Outlet
property textField : missing value
--Action
on doSomething_(sender)
end doSomething_
end script
So, ab in den Interface Builder. Aus der Library wird ein NSButton unserer Wahl ins Fenster gezogen, positioniert, angepasst und mit einem schönen Namen versehen.
Nun muss dem Button auch eine Action aus der Klasse zugewiesen werden. Mit gedrückter rechter Maustaste ziehen wir eine Verbindung von dem Controller Objekt auf den neu positionierten NSButton und lassen die rechte Maustaste los.
Auch hier erscheint wieder ein kleines schwarzes Fenster das alle vorhandenen Methoden aus der Klasse anzeigt. Hier wählen wir „doSomething“ aus.
Zum Abschluss kann alles natürlich noch mal geprüft werden. Bei ausgewähltem NSButton schauen wir nun im Inspector im vorletzten Reiter unter „Sent Actions“, und siehe da dort ist „doSomething“ zu sehen.
So jetzt hauchen wir dem ganzen noch etwas Leben ein, siehe unten. Denn nach dem kompilieren passiert nämlich gar nix. Als Beispiel lassen wir nun einen Warnton ausgeben, eine Variable wird hoch gezählen, die im Anschluss mit einem „Hello World!“ im NSTextField ausgegeben wird.
Fürs erste sind die wichtigsten Basics erklärt auf die man weiter aufbauen kann.
-- controller.applescript
-- asoc_01
-- Created by Christian Sonntag on 11.04.10.
-- Copyright 2010 __MyCompanyName__. All rights reserved.
script controller
property parent : class "NSObject"
property |count| : 1
--Outlet
property textField : missing value
--Action
on doSomething_(sender)
beep
textField's setStringValue_("Hello World! (" & |count| & ")")
set my |count| to (my |count|) + 1
end doSomething_
end script
So bis jetzt haben wir nicht besonderes getan außer ein Projekt anzulegen und eine zusätzliche Klasse einzufügen.
Jetzt gehts los, wir beschäftigen wir uns nun mit Outlets. Outlets definieren innerhalb einer Klasse eine Variable die später im Interface Builder mit einem GUI Objekt verknüpft werden kann.
Der Vorteil dabei ist dass dieses GUI Objekt einfach über den Variablennamen angesprochen werden kann. Wer noch AppleScript Studio in Erinnerung hat kennt die umständliche Referenzierung auf ein GUI Element innerhalb des Codes.
-- controller.applescript
-- asoc_01
-- Created by Christian Sonntag on 11.04.10.
-- Copyright 2010 __MyCompanyName__. All rights reserved.
script controller
property parent : class "NSObject"
--Outlet
property textField : missing value
end script
Ein Outlet muss auf missing value gesetzt werden. Aus ObjC Sicht beudetet das nil bzw. no object. Ist ein Outlet so definiert erscheint dieses im Interface Builder als ein Outlet und kann mit einem Interfaceelement verbunden werden.
So ein Outlet ist in der Klasse definiert. Wie geht es aber weiter? Zunächst muß die Datei MainMenu.xib geöffnet werden die automatisch mit dem Interface Builder geöffnet wird. Dies geschieht mit einem Doppelklick auf die Resource in XCode.
Ist der IB gestartet zieht man aus der Library ein NSObject in das MainMenu.xib Fenster.
Das NSObject ist jetzt aber noch neutral bzw. ohne Funktion. Nach einem Klick auf das neue NSObject öffnet man das Inspectorfenster und geht auf den letzten Reiter. Unter Class Identify wöhlt mann nun aus dem Dropdown Menü die neu angelegte Klasse mit dem Namen controller aus.
Das NSObject ist nun mit der controller.applescript Klasse verknüpft und kann dessen Outlets verwenden.
Als nächstes ziehen wir ein NSTextField in das Projektfenster. Nun haben wir ein Interfaceobjekt das mit dem Outlet aus der ASOC Klasse verbunden werden kann.
Zum verbinden ziehen wir bei gedrückten Rechtsklick von dem NSObject Controller eine Verbindung zu dem neu angelegten NSTextField.
Über dem NSTextField die Maustaste wieder loslassen. Interface Builder sind alle Outlets der verknüpften Klasse bekannt und zeigt diese in einem kleinen grauen Fenster an. Das gewünschte Outlet kann nun ausgewählt werden. Im Beispiel ist es das Outlet „textField“.
Outlets können natürlich auch nach der Verbindung kontrolliert werden. Dazu muss dass NSTextField ausgewählt werden. Im Inspectorfenster unter dem letzten Reiter wird bei Referencing Outlets die Verbindung angezeigt.
Das Outlet ist eingerichtet und auf das UI Objekt kann aus der ASOC Klasse heraus angesprochen werden. Hierfür stehen die entsprechenden Cocoa Methoden des Objekts zur Verfügung. Dazu sollte man sich aber ein bisschen mit der Developer Documentation auseinandersetzen.
Beim letzten Punkt haben wir so lapidar eine neue Klasse in ein ASObjC Projekt hinzugefügt. Nur wie greift man dann auf diese zu? Um dies zu bewerkstelligen gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten.
Instanzierung im Code
Mit der ersten Möglichkeit wird die benötigte Klasse programmatisch hinzugefügt. Hierzu wird im Header mit property test : class „test“ of current application die Klasse „includiert“. Um die Instanzierung der Klasse muss man sich dann selbst kümmern, siehe folgenden Beispielcode.
-- benötigte Klasse "includieren"
property test : class "test" of current application
script ClassTestAppDelegate
property parent : class "NSObject"
--
--
--
on classTest_(sender)
--Klasse instanzieren
set myTest to test's alloc()'s init
--auf Klassenmethode zugreifen
set strFromClass to myTest's convertString_("Wandle mich um." as string)
--Rückgabewert der Methode ausgeben
display alert strFromClass
end classTest_
--
--
--
end script
Instanzierung über Interface Builder
Eine Klasse kann aber auch ohne eine Zeile Code zu schreiben instanziert werden. In diesem Fall wird mit property test : missing value ein Outlet für den Interface Builder definiert. Innerhalb des Interface Builders zieht man nun ein NSObject Icon in das IB Dokumentenfenster. Im Identity Inspector wird der Name der Klasse eingetragen der Instanziert werden soll. Zum Schluss muss das Outlet noch mit dem NSObject verbunden werden (siehe Screenshot).
Der Beispielcode sieht wie folgt aus.
script ClassTestAppDelegate
property parent : class "NSObject"
--Instanzierung der Klasse über Interface Builder
property test : missing value
--
--
--
on classTest_(sender)
--auf Klassenmethode zugreifen
set strFromClass to test's convertString_("Wandle mich um.") as string
--Rückgabewert der Methode ausgeben
display alert strFromClass
end classTest_
--
--
--
end script
Der erste Schritt war nicht schwer. Als nächsten kleinen Schritt fügen wir eine neue Klasse hinzu.
Im linken Bereich „Groups & Files“ des Projektbaumes legen wir mit einem Rechtsklick „Add > New File…“ eine neue AppleScriptObjC Klasse an.
Im nächsten Dialog wird „AppleScript class“ ausgewählt.
Im letzten Schritt wird noch der Dateiname angegeben. Benennen wir diesen einfach mal „controller.applescript“.
-- controller.applescript
-- asoc_01
-- Created by Christian Sonntag on 11.04.10.
-- Copyright 2010 __MyCompanyName__. All rights reserved.
script controller
property parent : class "NSObject"
end script
So sieht nun eine AppleScriptObjC Klasse aus. Eigentlich unspektakulär, das einzige was aufföllt ist property parent : class „NSObject“.
Diese ASOC Klasse erbt alle Eigenschaften von NSObject. AppleScript Datentypen werden automatisch durch die ASOC-Bridge in Objective C Klassen konvertiert. Im umgekehrten Weg ist das nicht der Fall.
Werden Objective C Objekte an AppleScript zurückgegeben werden diese nicht in AS Datentypen umgewandelt. Dies hat den Vorteil dass dann weiterhin ObjC Methoden darauf angewendet werden können.
Update 26.07.2010: Unter Xcode 4 fehlt leider das ASObjC Template um eine Klasse anzulegen. Entweder man erstellt einen passende Datei von Hand, oder lädtsich ein Ersatztemnplate von www.macosxautomation.com.
So, wir fangen jetzt mal ganz sachte an und legen das erste AppleScriptObjC Projekt mit XCode an.
XCode starten, je nach Konfiguration erwartet einem das „Welcome to XCode“ Fenster und wir klicken auf „Create a new XCode project“. Falls nicht denke ich ist der Weg über Menü „File > New Project…“ nicht schwer zu finden.
Im folgenden Dialog wöhlt man unter Mac OS X > Application > Cocoa-AppleScript Application. Nach „Choose…“ wöhlt man noch den Namen der Application und den gewünschten Speicherort des Projekts.
Das Projekt ist angelegt. Zu sehen ist die Basis für eine ASOC Application. Auf den ersten Blick sieht dieses wie ein ganz normale Cocoa Application Projekt aus.
Die einzigen Resourcen die ein ASOC Projekt erahnen lassen sind das AppleScriptObjC.framework und die Datei „ProjektNameAppDelegate.applescript„. In dieser sind die beiden Methoden applicationWillFinishLaunching_ undapplicationShouldTerminate_, die beim Start oder beim beenden einer ASOC Application ausgeführt werden.
Das war es fürs erste. Das Projekt kann kompiliert und gestartet werden.
(*
A little script to gather any application windows that are partially offscreen in some way and shift them back to the desktop.
This is particularly useful if you use a MacBook with an external display.
*)
tell application "Finder"
-- get desktop dimensions (dw = desktop width; dh = desktop height)
set db to bounds of window of desktop
set {dw, dh} to {item 3 of db, item 4 of db}
end tell
tell application "System Events"
repeat with proc in application processes
tell proc
repeat with win in windows
-- get window dimensions (w = width; h = height)
set {w, h} to size of win
-- get window postion (l = left of window; t = top of window)
set {l, t} to position of win
-- nh = new window height; nw = new window width
set {nh, nw} to {h, w}
-- window width is bigger than desktop size,
-- so set new window width to match the desktop
if (w > dw) then set nw to dw
-- window height is bigger than the desktop size (minus menu bar),
-- so set new window height to be desktop height - 22 pixels
if (h > dh - 22) then set nh to dh - 22
-- r = right coordinate of window; b = bottom coordinate of window
set {r, b} to {l + nw, t + nh}
-- nl = new left coordinate; nt = new top coordinate
set {nl, nt} to {l, t}
-- left coordinate is off screen, so set new left coordinate
-- to be 0 (at the left edge of the desktop)
if (l < 0) then set nl to 0
-- top coordinate is above bottom of menu bar (22 pixels tall),
-- so set new top coordinate to be 22
if (t < 22) then set nt to 22
-- right coordinate extends beyond desktop width,
-- so set new left coordinate to be desktop width - window width
if (r > dw) then set nl to dw - nw
-- bottom coordinate extends beyond desktop height,
-- so set new top coordinate to be desktop height - window height
if (b > dh) then set nt to dh - nh
-- if we have calculated a new top or left coordinate, reposition window
if (l > nl or t > nt) then set position of win to {nl, nt}
-- if we have calculated a new height or width, resize window
if (h > nh or w > nw) then set size of win to {nw, nh}
end repeat
end tell
end repeat
end tell
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